Senin, 29 Juni 2015

MINGGU KE 7

PROTOTYPING

    Adalah salah satu metode siklus hidup sistem yang didasarkan pada konsep model bekerja (working model). Tujuannya adalah mengembangkan model menjadi sistem final. Artinya sistem akan dikembangkan lebih cepat daripada metode tradisional dan biayanya menjadi lebih rendah. Ada banyak cara untuk memprotoyping, begitu pula dengan penggunaannya. Ciri khas dari metodologi adalah pengembang sistem (system developer), klien, dan pengguna dapat melihat dan melakukan eksperimen dengan bagian dari sistem komputer dari sejak awal proses pengembangan.
    
    Dengan prototype yang terbuka, model sebuah sistem (atau bagiannya) dikembangkan secara cepat dan dipoles dalam diskusi yang berkali-kali dengan klien. Model tersebut menunjukkan kepada klien apa yang akan dilakukan oleh sistem, namun tidak didukung oleh rancangan desain struktur yang mendetil. Pada saat perancang dan klien melakukan percobaan dengan berbagai ide pada suatu model dan setuju dengan desain final, rancangan yang sesungguhnya dibuat tepat seperti model dengan kualitas yang lebih bagus.

    Protoyping membantu dalam menemukan kebutuhan di tahap awal pengembangan, terutama jika klien tidak yakin dimana masalah berasal. Selain itu protoyping juga berguna sebagai alat untuk mendesain dan memperbaiki user interface – bagaimana sistem akan terlihat oleh orang-orang yang menggunakannya.

    Salah satu hal terpenting mengenai metodologi ini, cepat atau lambat akan disingkirkan dan hanya digunakan untuk tujuan dokumentasi. Kelemahannya adalah metode ini tidak memiliki analisis dan rancangan yang mendalam yang merupakan hal penting bagi sistem yang sudah kokoh, terpercaya dan bisa dikelola. Jika seorang pengembang memutuskan untuk membangun jenis prototipe ini, penting untuk memutuskan kapan dan bagaimana ia akan disingkirkan dan selanjutnya menjamin bahwa hal tersebut telah diselesaikan tepat pada waktunya.

RAPID PROTOTYPING

Rapid application development (RAD) atau rapid prototyping adalah model proses pembangunan perangkat lunak yang tergolong dalam teknik incremental (bertingkat). RAD menekankan pada siklus pembangunan pendek, singkat, dan cepat. Waktu yang singkat adalah batasan yang penting untuk model ini. Rapid application development menggunakan metode iteratif (berulang) dalam mengembangkan sistem dimana working model (model bekerja) sistem dikonstruksikan di awal tahap pengembangan dengan tujuan menetapkan kebutuhan (requirement) user dan selanjutnya disingkirkan.Working model digunakan kadang-kadang saja sebagai basis desain dan implementasi sistem final.

DIMENSI PROTOTYPING

Dimensi sebuah prototyping adalah Sebagai berikut : 

1.Representasi
Dari sebuah prototyping dapat dipertanyakan apakah hasilnya nanti akan dipresentasikan dalam sebuah konteks tekstual (kata-kata berbentuk narasi) atau dilengkapi dengan tampilan visual setra diagram yang mendukung alur proses dari sebuah aplikasi. 

2.Jangkauan
Prototyping dapat berupa tampilan antar muka secara umum dan juga bisa dilengkapi dengan tampilan yang telah dilengkapi dengan contoh perhitungan ataupun tampilan data. 

3.Eksekutabilitas
Dalam dimensi ini, prototyping dengan kategori kompleks dapat berupa sebuah contoh program “setengah jadi” yang benar-benar dapat dieksekusi atau dijalankan, sehingga terbentuk sebuah simulasi yang seakan-akan nyata bagi para pengguna. 

4.Pematangan
Prototyping dapat melalui tahap-tahap tertentu hingga mencapai sebuah tahap yang dianggap “matang” sebelum memulai sebuah proses pembuatan.
   - Revolusioner: mengganti yang lama.
   - Evolusioner : terus melakukan perubahan pada perancangan yang sebelumnya.


TERMINOLOGI PROTOTYPING

Terminologi Prototype yang digunakan sebagai media interaksi manusia dan komputer.

1.Prototype Horisontal
  • Sangat luas, mengerjakan sebagian besar interface, tetapi tidak mendalam
  • Mencakup seluruh antarmuka pengguna namun tanpa fungsi pokok, berupa simulasi dan belum dapat digunakan untuk melakukan pekerjaan yang sesungguhnya
  • Misal, pengguna dapat mengeksekusi seluruh navigasi dan perintah pencarian, tapi tanpa memanggil informasi real.
  • Mengurangi level fungsionalitas, tetapi semua fitur ada.
2.Prototype Vertikal
  • Lebih sedikit aspek atau fitur dari interface yang disimulasikan, tetapi dilaksanakan dengan rincian yang sangat baik
  • Mengandung fungsi yang detail tapi hanya untuk beberapa fitur terpilih, dan tidak pada keseluruhan sistem
  • Misalnya dalam sistem informasi penerbangan, pengguna dapat mengakses suatu basisdata dengan data real dari penyedia informasi, tetapi tidak untuk keseluruhan data
  • Mempunyai performans lebih rendah dibanding sistem final
  • Tidak dalam jaringan
3. Early Prototyping (prototipe cepat)
4. Late Prototyping (prototipe lambat)
5. Low-fidelity Prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang rendah).
    Low – fidelity prototype Characteristics :
  • Gambaran cepat dari sistem final
  • Mempunyai fungsi atau interaksi yang terbatas
  • Lebih menggambarkan konsep , perancangan, alternativ, dan layout layar dibanding model interaksi pengguna dengan sistem.
  • Mendemonstrasikan secara umum ‘feel and look’ dari antarmuka pengguna.
  • Tidak untuk memperlihatkan secara rinci bagaimana operasi sistem aplikasi.
  • Digunakan pada awal siklus perancangan
  • Memperlihatkan konsep pendekatan secara umum tanpa harus membuang banyak tenaga, biaya dan waktu.
    Contoh (1) storyboard:
  • Digunakan di awal desain.
  • Biasanya digunakan dengan skenario, lebih terinci, dan dapat diputar ulang.
  • Kumpulan dari sketsa/frame individual.
  • menyajikan urutan inti cerita.
  • menunjukkan bagaimana kemungkinan user dapat mengalami peningkatan melalui setiap aktifitas.
    Contoh (2) sketsa:
  • Sketsa sangat penting untuk low-fidelity prototyping.
  • Jangan takut dengan kemampuan menggambar.
  • Menyajikan “tampilan” yang kotor dan cepat dari interface, konsep desain,dll.
    Contoh (3) “wizard-of-oz”:
  • User berpikir mereka berinteraksi dengan komputer, tapi developerlebih menanggapi hasilnya daripada sistemnya.
  • Biasanya dilakukan di awal desain untuk memahami apa yang diharapkan oleh user.

6. Mid-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan sedang)
    Contoh tools yang digunakan:
  • powerpoint
  • illustrator, dll.
7. High-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang tinggi)
    Tools umum yang digunakan:
  • Macromedia Director
  • Visual Basic
  • Flash
  • illustrator.
     High – fidelity prototype Characteristics :
  • Mempunyai interaksi penuh
  • Pengguna dapat memasukkan data kedalam medan masukan, menanggapi pesan, memilih icon untuk membuka window,berinteraksi dengan UI
  • Mewakili fungsi-fungsi inti dari antarmuka pengguna produk
  • Umumnya dibuat dengan 4GLs seperti Smalltalk atau bahasa pemrograman berbasis visual
  • Dapat mensimulasikan sebagaian besar fungsi dari sistem akhir
  • Trade off kecepatan dengan ketelian
  • Tidak secepat dan semudah membuat prototipe low-fidelity
  • Mewakili antarmuka pengguna yang akan diimplementasikan dalam produk akhir
  • Mempunyai penampilan yang sangat mirip dengan produk aktual
8. Low VS high-fidelity prototypes
  • Fidelity mengacu pada tingkat kerincian dengan produk akhir
  • Low-fidelity prototype Æ tidak terlalu rinci
  • High fidelity prototype Æ seperti produk akhir
9. Scenario-based prototyping
  • Mengurangi level fungsionalitas dan jumlah fitur
  • Sangat mudah untuk dirancang dan diimplementasikan
  • Hanya mampu untuk mensimulasikan UI sepanjang pengujian pengguna mengikuti rencana pengujian sebelumnya.
  • Berukuran kecil, dapat diubah dan ditest berulang-ulang.
  • Dapat dikembangkan menggunakan satu atau beberapa skenario tugas
10. Major Prototype Types

    A.Low-Fidelity Prototypes
  • Prototipe dengan menggunakan sketsa (contoh/tiruan) dan kertas.
  • Fiktif, dengan menggunakan komponen antarmuka yang dibuat terlebih dulu pada kertas
    B.Medium-Fidelity Prototypes
  • Membuat gambar pada komputer Storyboards
  • Membangun antarmuka pengguna dalam mode test
  • Membuat Slides show dan simulasi
    C.High-Fidelity Prototyping Techniques
  • Berupa prototipe yang berbasis perangkat lunak dengan tool RAD, GUI Builders dan Editor Script
11. Paper prototyping
  • Teknik ini memanfaatkan materi dan peralatan sederhana (kertas dan pensil) untuk membuat antarmuka sistem pada kertas.
  • Model prototipe ini merupakan salah satu cara yang efektif dan berguna untuk mengevaluasi dan meng-iterasi perancangan sebelum tim memutuskan untuk mengimplementasikannya
  • Elemen antarmuka seperti menu, window, dialog dan icon dapat dibuat sketsanya pada kertas
METODE RAPID PROTOTYPING

    Metode RP pertama ditemukan pada tahun 1986 di California, USA yaitu dengan metode Stereolithography. Setelah penemuan metode tersebut berkembanglah berbagai metode lainnya yang memungkinkan pembuatan prototipe dapat dilakukan secara cepat.
Beberapa metode Rapi Prototyping yang berkembang saat ini adalah:

  • Stereolithography (SdLA)
  • Selective Laser Sintering (SLS)
  • Laminated Object Manufacturing (LOM)
  • Fused Depsition Modelling (FDM)
  • Solid Ground Curing (SGC)

Deskripsi Desain

Dapat berupa deskripsi tekstual dari suatu desain sistem.
  • Kelemahan yang nyata adalah seberapa jauh dari sistem yang sebenarnya.
  • Tidak dapat melakukan suatu pekerjaan yang mewakili aspek dari interface.
Sketsa
  • Paper-Based “menggambarkan” interface.
  • Baik untuk mengungkapkan pendapat.
  • Difokuskan pada orang dengan desain tingkat tinggi.
  • Tidak terlalu baik untuk menggambarkan alur dan rinciannya.
  • Murah dan cepat . umpan balik sangat menolong. 
Storyboarding

Pensil dan simulasi catatan atau walkthrough dari kemampuan dan tampilan sistem.
  • Menggunakan urutan diagram/gambar.
  • Menunjukkan kunci snap shots.
  • Cepat dan mudah.
 Skenario

Hipotesis atau imajinasi penggunaan.
  • Biasanya menyertakan beberapa orang, peristiwa, lingkungan dan situasi.
  • Menyediakan konteks operasi.
  • Terkadang dalam format naratif, tetapi juga dapat berupa sketsa atau bahkan video.

Teknik-teknik Prototyping

Tutorial dan Manual
  • Mungkin menuliskannya lebih berguna daripada disimpan dalam kepala.
  • Memaksa perancang untuk membuat keputusan dengan tegas.
  • Menulis/meletakkannya di atas kertas jauh lebih berharga.
 Prototyping Tools

1. Draw/Paint Program, contoh: Photoshop, Coreldraw
  • Menggambar setiap layar, baik untuk dilihat.
  • Prototype horisontal, tipis.
  • Adobe Photoshop.
2. Scripted Simulations/Slide Show, contoh: Powerpoint, Hypercard, Macromedia Director, HTML.
  • Letakkan tampilan seperti storyboard dengan (animasi) perubahan diantaranya.
  • Dapat memberikan user catatan yang sangat spesifik.
  • Disebut chauffeured prototyping.
  • Macromedia Director.
3. Interface Builders, contoh: Visual Basic, Delphi, UIMX.
  • Tools untuk menampilkan jendela, kendali, dan lain-lain dari interface.
    A. Fitur yang baik
  • Mudah dikembangkan dan memodifikasi layar.
  • Mendukung jenis interface yang dikembangkan.
  • Mendukung berbagai macam divasi Input/Output.
  • Mudah untuk memodifikasi dan menghubungkan layar.
  • Mengijinkan memanggil prosedur eksternal dan program.
  • Mengijinkan mengimpor teks, grafik, media lain.
  • Mudah untuk dipelajari dan digunakan.
  • Dukungan yang baik dari vendor
 SUMBER

https://id.wikipedia.org/wiki/Rapid_application_development
https://id.wikipedia.org/wiki/Prototyping_perangkat_lunak




                         

Rabu, 10 Juni 2015

MINGGU KE 6

Pengertian Awal
       Penggunaan istilah design atau desain bermula dari gambar teknik arsitektur (gambar potong untuk bangunan) serta di awal perkembangan, istilah desain awalnya masih berbaur dengan seni dan kriya. Di mana, pada dasarnya seni adalah suatu pola pikir untuk membentuk ekpresi murni yang cenderung fokus pada nilai estetis dan pemaknaan secara privasi. Sedangkan desain memiliki pengertian sebagai suatu pemikiran baru atas fundamental seni dengan tidak hanya menitik-beratkan pada nilai estetik, namun juga aspek fungsi dan latar industri secara massa, yang memang pada realitanya pengertian desain tidak hanya digunakan dalam dunia seni rupa saja, namun juga dalam bidang teknologi, rekayasa, dll.

Prinsip Design
       Secara garis besar pun didalam ruang lingkup design terdapat prinsip-prinsip design. ada 7 prinsip design yang harus kalian pahami , yaitu :
  • Keseimbangan
  • Kesatuan
  • Perbandingan
  • Urutan
  • Skala
  • Irama
  • Fokus 

Ide Membuat Design
       Dalam membuat desain baik itu desain logo ataupun desain lainnya, yang sangat penting dalam mengerjakan desain idea tau imajinasi. Meniru suatu desain lebih mudah dari pada membuat suatu ide yang baru. Karena itu seorang didesainer dituntut untuk kreatif dalam membuat suatu desain. 
       Ide dengan berbagai macam cara kemunculannya, sesungguhnya berasal dari dalam diri kita sendiri. Seluruh hidup kita dipenuhi dengan ide dan potensi lahirnya ide baru. Setiap hari kita ber-imajinasi, bermimpi, berpikir, berumpama, membuat keputusan, melamun, dan banyak aktifitas-aktifitas yang membawa kita untuk menemukan ide tanpa kita sadari.

Strategy yang membantu kita bermain-main dengan daya imajinasi kita untuk memancing ide-ide baru melalui pembentukan bentuk baru, yaitu :

  • Seleksi adalah proses pensortiran dimana kita menfokuskan pandangan kita ke satu bentuk tertentu untuk diobsevasi. Observasi meliputi perhatian detail terhadap bentuk, warna, cahaya, bahan, bagian-bagian daripada benda tersebut. Dengan observasi yang baik kita dapat menemukan bentuk-bentuk baru yang terdapat pada benda tersebut. 

  • Alteration (perubahan) adalah perubahan yang dilakukan pada sebuah benda sehingga tercipta sebuah benda yang baru. Penggabungan dua elemen yang berbeda, dapat menciptakan suatu bentuk baru. Apel dan resleting adalah dua elemen yang berbeda, penggabungan keduanya dan alterasi dari bentuk apel menghasilkan suatu bentuk baru yang mempunyai nilai dan arti baru

  •  Abstraksi adalah pensederhanaan bentuk sehingga tercipta bentuk yang baru.

  • Spontanitas adalah pencatatan semua ide yang terlintas ke dalam bentuk visual, atau dapat juga disebut dengan brainstorming. Dengan demikian tanpa kita sadari kita juga membuat alterasi ide yang satu menjadi ide baru dan mengem¬bangkannya terus sehingga me¬nemukan ide yang terbaik. 
 Tantangan Membuat Design
       Untuk membuat design itu tidaklah mudah, terdapat suatu tantangan atau hambatan yang selalu dialami dalam proses pembuatan design. Tantangan atau hambatan tersebut yaitu :
  • Proses Pembuatan
  • Metode Merancang
  • Produk yang dihasilkan (rancangan)
  • Serta disiplin ilmu yang di gunakan.  
Contoh Design Dalam Kehidupan
       Dalam kehidupan sehari-hari design pun sering kita gunakan untuk suatu hal, contoh design dalam kehidupan sehari-hari adalah :
  • Advertising (periklanan) adalah design-design yang memuat tentang periklanan.
           
  • Education (pendidikan) adalah design-design yang menyangkut seputaran pendidikan.
           
  • Film and animation (film dan animasi) adalah design yang memuat perfilm-an atau animasi.
           
  • Business (bisnis) adalah design-design yang memuat seputaran bisnis.
            
  • Political (politik) adalah design yang berisi tentang politik.
           

Sumber
Buku Panduan Design 
http://id.wikipedia.org/wiki/Desain