Rabu, 18 Maret 2015

MINGGU KE 3

Overview dan utility

Overview adalah cara mengantarkan suatu bahasan dengan menayangkan atau menampilkan terlebih dahulu tinjauan sekilas mengenai materi yang akan dibahas. Dalam dunia pendidikan, Overview biasa dikenal sebagai bagian dari bentuk apersepsi. Yaitu suatu tahapan permulaan dalam proses pembelajaran, sebelum mahasiswa diajak mengikuti pokok materi yang telah direncanakan.
Caranya, bisa bermacam-macam. Mulai dari sekedar bertanya, bercerita atau meminta mahasiswa untuk melakukan sesuatu yang ringan namun diharapkan dapat menarik perhatian untuk mengikuti tahap pembelajaran selanjutnya.

Utility adalah kemampuan suatu barang atau jasa dalam memberikan manfaat atau kegunaan atau kepuasan kepada orang yang mengkonsumsinya. Semakin tinggi utility suatu barang atau jasa, semakin diinginkan barang atau jasa itu oleh seseorang. 
Utility bersifat relatif: barang atau jasa yang memiliki utility bagi orang tertentu belum tentu bagi orang lain.

JENIS-JENIS ANALISA TUGAS

Analisa Tugas adalah proses menganalisa bagaimana manusia melaksanakan tugas dengan sistem yang ada. Jenis-jenis analisa tugas adalah :

  • Komponen adalah aktivitas, artifak dan hubungan
  • Fokus Analisis Tugas adalah fokus yang mencakup kepada lingkungan
  • Input dan Output adalah pengumpulan data dan eprentasi data dokumentasi
  • Interview adalah terstruktur, tidak terstruktur dan semi struktur
  • Observasi adalah merekam apa yang terjadi, mencatat bagian-bagian yang di anggap penting
  • Reprentasi Data adalah daftar, ringkasan dan naratif
  • Contoh Pengelompokkan Tugas adalah fixed sequence, optinal tasks, waiting events, cycles, time sharing, discreationary.

SUMBER DAN KEGUNAAN INFORMASI

Sumber informasi adalah segala hal yang dapat digunakan oleh seseorang sehingga mengetahui tentang hal yang baru,dan mempunyai ciri-ciri yaitu, 
  1. Dapat dilihat, dibaca dan dipelajari, 
  2. Diteliti, dikaji dan dianalisis 
  3. Dimanfaatkan dan dikembangkan didalam kegiatan-kegiatan pendidikan, penelitian, laboratorium, 
  4. Ditransformasikan kepada orang lain.
Berdasarkan penciptaanya, terdapat tiga jenis sumber informasi, yaitu :
  1. Sumber primer (primary sources) merupakan informasi yang berasal dari penemuan baru atau ilmu pengetahuan baru. Sumber primer disebut juga informasi yang berasal dari asalnya, yang dihasilkan penulis atau peneliti.
  2. Sumber sekunder (secondary sources) merupakan penilaian, ringkasan ataukritikan terhadap suatu karya atau penelitian seseorang. Informasi tentangsumber primer yang disusun secara sistematis supaya mudah diakses.
  3. Sumber tersier (tertiary sources) merupakan memuat informasi berupa saringan,rangkuman atau kumpulan dari sumber primer dan sekunder.
Kegunaan Informasi yaitu Dengan kehadiran teknologi komputer dengan kekuatan prosesnya telah memungkinkan pengembangan sistem informasi manajemen berbasis komputer. Dengan memanfaatkan teknologi komputer, didapat manfaat berupa kemudahan menyimpan, mengorganisasi dan melakukan pengambilan terhadap berbagai data. Didukung dengan perangkat lunak dan konfigurasi perangkat keras yang tepat, perusahaan dapat membangun sistem informasi manajemen yang handal dan berpengaruh secara signifikan terhadap kinerja perusahaan secara keseluruhan.

DATA INPUT DAN OUTPUT

Data Input adalah semua data dan perintah yangdimasukkan ke dalam memori komputer untukselanjutnya diproses lebih lanjut oleh prosesor.Sebuah perangkat input adalah komponen piranti keras yang memungkinkan user atau pengguna memasukkan data ke dalam komputer, atau bisajuga disebut sebagai unit luar yang digunakan untuk memasukkan data dari luar ke dalam mikroprosesor. Kesimpulannya : Input adalah masukan.
Data Output adalah data yang telah diproses menjadi bentuk yang dapat digunakan.Artinya komputer memproses data-data yang diinputkan menjadi sebuah informasi. Yang disebut sebagai perangkat output adalah semua komponen piranti keras yang menyampaikan informasi kepada orang-orangyang menggunakannya.

Gambar diatas adalah contoh data input yang diproses kemudian menghasilkan output.

MEREPRESENTASIKAN DATA

Data adalah sesuatu yang belum mempunyai arti bagi penerimanya dan masih memerlukan adanya suatu pengolahan. Data bisa berwujud suatu keadaan, gambar, suara, huruf, angka, matematika, bahasa ataupun simbol-simbol lainnya yang bisa kita gunakan sebagai bahan untuk melihat lingkungan, obyek, kejadian ataupun suatu konsep.Representasi data adalah lambang untuk memberi tanda bilangan biner yang telah diperjanjikan yakni 0 (nol) untuk bilangan positif atau plus dan 1 untuk bilangan negatif atau minus.Pada bilangan n-bit,jika susunannya dilengkapi dengan bit tanda maka diperlukan register dengan panjang n+1 bit.Dalam hal ini ,n bit digunakan untuk menyimpan bilangan biner itu sendiri dan satu bit untuk tandanya.Pada representasi bilangan biner yang dilengkapi dengan tanda bilangan,bit tanda ditempatkan pada posisi paling kiri.

TIPE DATA

Tipe data adalah jenis atau macam data di dalam suatu variable dalam bahasa pemrograman.Tipe data yang dikenal dalam bahasa pascal antara lain :

Tipe data sederhana / Jenis data yang standar (Dasar)

  1. Integer
  2. Boolean
  3. Char
  4. Float
  5. Double


Tipe data non standar (user defined)
  1. Enumerated
  2. Sub-range
Tipe data berstuktur
  1. Array
  2. Record
  3. Set
  4. File
EVALUASI

Evaluasi ini diusulkan oleh Nielsen dan Molich. Heuristik adalah guideline, prinsip umum dan peraturan, pengalaman yang bisa membantu suatu keputusan atau kritik atas suatu keputusan yang telah diambil, beberapa penilaian bebas terhadap suatu design supaya kritik bisa memajukan potensi daya guna.

Ada sepuluh dasar dari heuristik, seperti :
  • Visibilitas status system,
  • Kecocokan anatara system dan dunia nyata,
  • Kontrol user dan kebebasan,
  • Konsisten dan standar,
  • Mencegahan kesalahan,
  • Pengenalan atas penarikan kembalI,
  • Fleksibilitas dan efisiensi,
  • Berhubungan dengan keindahan dan desain minimalis,
  • Bantuan bagi user untuk mengenali, mendiagnosis dan memperbaiki dari kesalahan.
  • Help dan dokumentasi.
Tujuan dari evaluasi heuristik adalah untuk memperbaiki perancangan secara efektif.

Usability testing

Jika Anda melangkah ke tes kegunaan pada hari-hari awal dari disiplin, maka akan terlihat sangat mirip dengan percobaan formal di laboratorium psikologi. subyek diminta untuk melakukan tes dan data dianalisis dengan menggunakan metode statistik.. Semua yang hilang adalah jas lab putih. Tidak mengherankan, tes yang mahal untuk melakukan dan rumit untuk menjalankan, mengarah ke pengembangan dari disiplin pecahan: kegunaan diskon. Discount usability, Diskon kegunaan
Kegunaan Diskon memperkenalkan tiga teknik utama yang bertujuan untuk menyederhanakan metode pengumpulan data:
  • Thinking-aloud usability tests; Berpikir-keras kegunaan tes;
  • Low-fidelity prototypes; Low-fidelity prototipe;
  • Heuristic evaluation. Heuristik evaluasi.
Teknik ini bekerja dengan baik sebagai bagian dari siklus desain iteratif dimana masalah kegunaan yang ditemukan dan tetap dan kemudian berikutnya “sekali pakai” prototipe lagi cepat diuji dengan sejumlah kecil peserta .Pendekatan ini benar-benar merevolusi lapangan. Sekarang akan sulit untuk menemukan seorang praktisi kegunaan yang tidak menggunakan sebagian besar teknik ini selama tugas.

Bahkan, pendulum kini berayun begitu jauh sehingga banyak orang yang meremehkan tradisional, pengujian laboratorium berbasis.

Cognitive walkthrough

Metode langkah-langkah kognitif adalah inspeksi kegunaan metode yang digunakan untuk mengidentifikasi kegunaan isu-isu dalam sebuah perangkat lunak atau situs web, berfokus pada bagaimana mudahnya bagi pengguna baru untuk menyelesaikan tugas dengan sistem.. Sedangkan langkah-langkah kognitif adalah tugas-spesifik, evaluasi heuristic mengambil pandangan holistik untuk menangkap masalah yang tidak tertangkap oleh ini dan lainnya pemeriksaan metode kegunaan Metode ini berakar pada pandangan bahwa pengguna biasanya lebih memilih untuk mempelajari sistem dengan menggunakannya untuk menyelesaikan tugas-tugas, bukan, misalnya, mempelajari manual. Metode ini berharga karena kemampuannya untuk menghasilkan hasil yang cepat dengan biaya rendah, terutama bila dibandingkan dengan pengujian kegunaan , serta kemampuan untuk menerapkan metode ini pada awal fase desain, coding bahkan sebelum dimulai.

SUMBER
Buku Interaksi Manusia Dan Komputer
http://lontar.ui.ac.id/il/2sumber.jsp?hal=1

Senin, 16 Maret 2015

MINGGU KE 2

PRINSIP-PRINSIP USABILITY

1. PENGERTIAN USABILITY
     
        Usability berasal dari kata usable yang berarti dapat digunakan dengan baik. Usability sendiri lebih tepat dikatagorikan sebagai paradigma dari sebuah aplikasi (baik dari sisi perangkat lunak maupun perangkat keras) yang menggambarkan tingkat kenyamanan pemakaiaan dari sisi pengguna.
Definisi dari usability sendiri menurut ISO (inter nasional Standart Organization) adalah efektivitas, efisiensi dan kepuasan dengan yang satu set tertentu pengguna dapat mencapai satu set tugas tertentu di lingkungan tertentu.

        Berdasarkan kriteria tersebut usability dapat diukur dengan mempertimbangkan beberapa hal :
  • Optimum,terkait dengan analisis cost-benet, dan kompromi.
  • Efektif,berkaitan dengan esiensi dan produktias penggunaan,di antaranya kecepatan,diselesaikannya tugas,betul tidaknya tugas diselesaikan,yang dicapai oleh interaksi pengguna dengan sistem. Hal ini sangat kontekstual sifatnya.
  • Kepuasan,ini berkaitan dengan emosi kepuasan pengguna terhadap produk yang dipakai. Pengukuran tidak hanya berlangsung pada awal penggunaan tetapi setelah melalui pelatihan dan penggunaan pada waktu tertentu.
  • User task and environment,karakteristik ini harus juga dipertimbangkan.
  • Biaya,Hal ini berkaitan dengan investasi yang harus dilakukan pengguna untuk mencapai usabilitas pada level yang diingainkan, termasuk biaya fisik, dan non fisik.
2.PENGERTIAN PRINSIP USABILITY

        Pengertian prinsip usability pada mata kuliah interaksi manusia dan komputer adalah suatu masalah optimasi pengggunaan sistem yang digunakan oleh sipengguna. Sistem akan bekerja dengan baik apabila dipergunakan secara maksimal oleh pengguna sehingga semua kemampuan sistem dapat bermanfaat secara maksimal. Sedangkan untuk mencapai sebuah tingkat usability yang baik bagi para pengguna, dibutuhkan 3 prinsip yaitu :
  • Learnability : kemudahan yang memungkin-kan user baru berinteraksi secara efektif dan dapat mencapai performance yang maksimal.
  • Flexibility : menyediakan banyak cara bagi user dan sistem untuk bertukar informasi.
  • Robustness: tingkat dukungan yang diberikan agar user dapat menentukan keberhasilannya atau tujuan (goal) yang diinginkan.

KEMAMPUAN MANUSIA YANG BAIK VS BURUK

       Pengertian kemampuan atau ability sudah didefinisikan oleh beberapa ahli. Semua manusia mempunyai kemampuan tersendiri. Sumber daya manusia yang memiliki kemampuan tinggi sangat menunjang tercapainya visi dan misi organisasi untuk segera maju dan berkembang pesat, guna mengantisipasi kompetisi global. Kemampuan yang dimiliki seseorang akan membuatnya berbeda dengan yang mempunyai kemampuan rata-rata atau biasa saja. Human Ability adalah kemampuan manusia untuk melakukan sesuatu yang dimilikinya. Setiap manusia juga memiliki kemampuan yang baik maupun yang buruk. Kemampuan manusia yang baik adalah Kemampuan dasar manusia yang di dasari oleh akal pikiran yang sehat dan baik yang menimbulkan sifat baik dari manusia. Kemampuan manusia yang buruk adalah kemampuan dasar manusia yang bertolak belakang dengan akal sehat. Jika dilihat dari sudut pandang masyarakat, Kemampuan manusia yang baik lebih dominan dibandingkan kemampuan manusia yang buruk, maka jadilah manusia yang memiliki kemampuan yang baik.

PROSES USER CENTERED DESIGN (UCD)

       UCD ( User Centered Design ) adalah filosofi perancangan yang menempatkan pengguna sebagai pusat dari proses pengembangan sistem. Pendekatan UCD telah didukung berbagai teknik, metoda, tools, procedur, dan proses yang membantu perancangan sistem interaktif yang lebih berpusat pada pengguna. Sasaran UCD adalah lebih dari sekedar membuat produk yang berguna. UCD merupakan paradigma baru dalam pengembangan sistem berbasis web. Perancangan berbasis pengguna (User Centered design = User Centered Design = UCD) adalah istilah yang digunakan untuk untuk menggambarkan filosofi perancangan. Konsep dari UCD adalah user sebagai pusat dari proses pengembangan sistem, dan tujuan/sifat-sifat, konteks dan lingkungan sistem semua didasarkan dari pengalaman pengguna.
Proses pada UCD merupakan proses yang berulang (iterative), dimana tahap desain dan evaluasi dibangun dari tahap awal proyek hingga tahap implementasi. 

1. Memahami dan menentukan konteks pengguna
  • Karakteristik pengguna yang diharapkan 
  • Pekerjaan yang dilakukan pengguna.
  • Pemecahan secara hirarki atas pekerjaan global.
  • Tujuan global penggunaan sistem untuk setiap kategori pengguna, termasuk  karakteristik tugas yang mungkin menggangu penggunaan dalam scenario khusus, seperti frekuensi dan lama kinerja.
  • Deskripsi harus mencakup alokasi aktifitas dan langkah operasional antara manusia dan sumber daya teknologi.
  • Pahami lingkungan tempat pengguna akan menggunakan system.Sangat penting awal langkah untuk menentukan kebutuhan sistem minimal  dan optimal dengan memperhatikan.
2. Menentukan kebutuhan pengguna dan Organisasi, dalam UCD penting untuk memperluas aktivitas kebutuhan fungsional sistem dengan membuat pernyataan eksplisit kebutuhan pengguna dan organisasi, dalam hubungannya dengan konteks diskripsi penggunaan dalam hal:
  • Kualitas perancangan interaksi manusia dan komputer serta workstation.
  • Kualitas dan isi tugas pengguna (termasuk alokasi tugas diantara kategori penguna yang berbeda ).
  • Kinerja tugas yang efektif khususnya dalam hal transparasi aplikasi ke pengguna.
  • Kerjasama dan komunikasi yang efektif diantara pengguna dan pikah ketiga yang relevan.
  • Dibutuhkan kinerja sistem baru terhadap tujuan finansial.
3. Solusi perancangan yang dihasilkan
  • Dengan memgunakan pengetahuan yang ada untuk mengembangkan suatu proposal solusI perancangan.
  • Membuat solusi perancangan lebih konkrit ( dengan simulasi, prototipe, dll).
  • Memperlihatkan prototipe ke pengguna dan mengamatinya saat melakukan tugas spesifik,dengan atau tanpa bantuan evaluatur.
  • Menggunakan umpan balik untuk perbaikan rancangan.
  • Mengulang proses ini sampai tujuan perancangan dipenuhi.
4. Evaluasi Perancangan terhadap kebutuhan pengguna.
  • Formative: menyediakan umpanbalik yang dapat digunakan untuk memperbaiki rancangan.
  • Summative: melakukan penilaian apakah tujuan pengguna dan organisasi telah tercapai.
KAPASITAS MANUSIA

       Human Capabilities atau kapasitas manusia, pengertiannya hampir sama dengan Human Ability tetapi Human Capabilities lebih mengarah ke anggota Penginderaan / Panca indra (Mata, Telinga, Peraba) pada manusia itu sendiri.

1. MATA (penglihatan), mata adalah mekanisme untuk menerima cahaya dan mentransformasikannya menjadi energi listrik. Penglihatan manusia merupakan hal yang kompleks dengan batasan fisik dan persepsi dan menjadi sumber utama informasi. Konsep penglihatan pada manusia terdiri dari dua tahap yaitu

  • Penerimaan stimulus dari luar secara fisik.
  • Pemrosesan serta interpretasi dari stimulus tersebut.
2. TELINGA (pendengaran), telinga adalah suatu panca indera yang digunakan untuk mendengar. Proses mendengar diawali dengan adanya getaran di udara atau dikenal sebagai gelombang suara. Telinga menerima gelombang ini dan mentransmisikannya ke sIstem syaraf auditory melalui berbagai tahap. Telinga manusia dapat mendengaR frekuensi 20 Hz hingga 15 KHz.

3. PERABA, peraba (touch/haptic perception) memungkinkan kita memperoleh informasi mengenai lingkungan sekitar kita. Dari perabaan, kita dapat mengetahui apakah sesuatu itu panas atau dingin. Kulit memiliki tiga jenis sensor penerima (sensory receptor), yaitu

  • Thermoceptor yang merespon panas / dingin.
  • Nociceptor yang merespon pada tekanan yang intens, rasa sakit.
  • Mechanoceptor yang  merespon pada tekanan.
4. Sistem Motor
Sistem motor pada kapasitas manusia digunakan sebagai pengolah informasi yang diterima oleh alat indera, yang menangkap sinyal dan mentransmisikannya ke processing unit di otak dengan tempat penyimpanan. Hasil dari proses berupa output respon. Kapasitas yang dimiliki manusia untuk menerima input dan menghasilkan output terbatas.

5. Memory
Memory adalah suatu tempat atau wadah untuk menyimpan data atau informasi serta menyimpan pengetahuan faktual dan pengetahuan prosedural.

A. Short Term Memory (STM)
Memori Jangka pendek ini dapat menyimpan dalam waktu yang singkat/sementara pada saat sedang melakukan suatu pekerjaan. Memori jangka pendek ini dapat diakses dengan cepat , serta memiliki kapasitas yang tebatas.

B.Long Term Memory (LTM)
Memori jangka panjang memiliki kapasitas yang besar, dan waktu akses lebih lambat. Memori jangka panjang terdiri dari dua jenis, yaitu :
  • Declarative memory
  • Procedural memory
Declarative Memory juga terbagi menjadi dua, yaitu :
  • Episodic Memory
  • Sematic Memory



6.Proses kognitif
Proses kognitif merupakan proses yang terlibat dalam pembuatan desain, diantaranya :
  • Atensi Pilih
  • Pembelajaran
  • Menyelesaikan Masalah
  • Bahasa

SUMBER 
http://www.scribd.com/doc/133405751/Prinsip-Prinsip-USABILITY#scribd
http://www.w3.org/WAI/EO/2003/ucd#sthash.PqGh4z2o.dpuf 
Buku Interaksi Manusia Dan Komputer.